jueves, 21 de agosto de 2008

La familia ante los videojuegos

(2002) Revista de Padres y Madres de alumnos, 70, 22-23.

Ricardo Tejeiro Salguero (Universidad Nacional de Educación a Distancia)
Manuel Pelegrina del Río (Universidad de Málaga)

Los videojuegos representan una de las formas más comunes de entretenimiento en nuestra sociedad. Muchas personas -fundamentalmente jóvenes, pero no sólo ellos- poseen alguna consola, utilizan videojuegos de ordenador, acuden a las salas recreativas para jugar, compran revistas especializadas, y, en fin, hacen girar su tiempo de ocio en torno a esta novedosa forma de entretenimiento. La industria de los videojuegos mueve cada año millones de euros, empleando a miles de personas y tejiendo una red de intereses empresariales que hace tan solo unas décadas resultaba inimaginable. Las campañas publicitarias sobre los videojuegos han saltado desde los medios más propiamente "infantiles" hasta aquellos otros de los que participa la mayoría de la sociedad, como la televisión o el fútbol. En un siglo XXI con más tiempo de ocio del que jamás hemos gozado y con una capacidad tecnológica de límites imprevisibles, hay quien ya aventura que los videojuegos no tardarán en desbancar a la televisión como el gran medio de entretenimiento del mundo desarrollado.

La contrapartida de tal empuje la encontramos en aquellos padres y madres, profesores o ciudadanos en general, que se sienten desbordados por un medio que ni conocen ni comprenden. Los propios intereses de todo tipo que se mueven en torno a los videojuegos fomentan periódicamente polémicas sobre lo “buenos” o lo “malos” que son. Debates sin una conclusión clara, que a menudo incrementan las dudas en lugar de ofrecer respuestas. La misma aparición de los primeros videojuegos a principios de los años 70 fue acompañada de numerosas voces que auguraban que en breve los jóvenes acabarían convertidos en autómatas solitarios y violentos. Desde entonces los videojuegos han cambiado notablemente, incorporando no solo mejores gráficos y efectos de sonido, sino también nuevos temas, aparatosos dispositivos periféricos y nuevos soportes (como las consolas portátiles o los juegos de ordenador). Sin embargo, las críticas siguen siendo básicamente las mismas. En pleno año 2002, son aún muchos los que se preguntan: ¿cuáles son las actitudes más apropiadas que debemos mantener hacia el uso de videojuegos por los niños? ¿debemos conocerlos? ¿debemos aceptarlos? ¿debemos controlarlos? ¿son tan negativos como parecen? ¿generan adicción? ¿producen agresividad? ¿socializan o aíslan? ¿cuánto tiempo pueden jugar nuestros hijos e hijas?...

Desde 1996, en el Departamento de Psicobiología y Metodología de la Universidad de Málaga hemos desarrollado una exhaustiva investigación en busca de respuestas para tantas y tales preguntas. A lo largo de seis años, buceamos en las bases de datos y en las bibliotecas, entrevistamos a cientos de usuarios de videojuegos, recabamos información de decenas de investigadores y analizamos de forma sistemática los datos disponibles. No es posible resumir en estas páginas los resultados de tal investigación (ver "Los videojuegos: qué son y cómo nos afectan", Ed. Ariel, Colección Ariel Social, en prensa), pero sí podemos exponer algunas sugerencias que, creemos, pueden ser de utilidad para todas las personas preocupadas por este fenómeno.

En primer lugar, es preciso enfrentarse con suma cautela a las noticias -con frecuencia alarmistas- que habitualmente rondan a esta forma de entretenimiento. Muchos de los argumentos (a favor o en contra) se basan más en prejuicios o intereses comerciales que en datos científicos, y aún en este caso no bastan uno o dos estudios aislados para permitir conclusiones firmes. Por otra parte, cabe recordar que las noticias negativas reciben más atención por parte de los medios de comunicación que las positivas. Por ejemplo, muchos oímos hablar del "asesino de la Katana", fanático de determinado videojuego violento, pero son pocos los que conocen a Bronkie, el dinosaurio que facilita a los niños de 6 a 16 años la superación de sus problemas de asma.

Hay ciertos indicios que asocian determinados juegos y tipos de juegos con conductas agresivas o con la comisión de actividades ilegales, y no faltan los que sugieren que los videojuegos pueden ser una puerta de entrada a la "ludopatía". Sin embargo, también hay numerosos estudios que muestran cómo los videojuegos pueden mejorar determinadas capacidades perceptivas, cómo pueden ser utilizados con eficacia en la educación o la promoción de la salud, o cómo son empleados con éxito para introducir a los pequeños en el mundo de la informática o en la práctica de otros juegos, como el ajedrez. Sin duda, conviene conocer no solo los posibles peligros, sino también las ventajas potenciales que de ellos se puede extraer, antes de adoptar una actitud más o menos dogmática o definitiva ante una realidad tan novedosa.

Los videojuegos están muy bien diseñados para atraer nuestra atención y nuestro interés, de la misma manera que los anuncios de publicidad están concienzudamente estudiados. En este sentido, los jugadores se sienten atraídos por la calidad de los gráficos, la rapidez de la acción visual, los efectos de sonido, los refuerzos verbales, la interactividad, la actividad de “logro”, la credibilidad del contenido, la existencia de un componente de azar, la retroalimentación inmediata o la posibilidad de sorpresas, entre otros muchos aspectos. Y cuando tratamos de niños y niñas, de adolescentes, acaso, debemos recordar su tendencia natural a disfrutar sin medida de todo aquello que les resulta placentero... aunque a los adultos pueda parecernos pernicioso.

¿Significa esto que los progenitores deben controlar el uso de videojuegos por sus hijos e hijas? Respondemos que sí, y nos apresuramos a matizar que en la misma medida en que deben "controlar" cualquier otra actividad, y siempre partiendo de un conocimiento cierto de la misma. Es preciso que los padres y madres ayuden a sus hijos a distribuir adecuadamente su tiempo, estimulándoles a realizar otro tipo de actividades como practicar deporte, leer, escuchar música o simplemente jugar con los amigos (todo ello "en su medida adecuada"). Deben para ello informarse adecuadamente, conocer qué videojuegos utilizan, conversar con sus hijos e hijas y, porqué no, jugar con ellos alguna partida. Aprovechar así para mostrar, con su propia conducta, que la diversión no está reñida con la serenidad y el control del tiempo. Pensamos que en una familia "sana", en la que las relaciones se fundamenten en el apoyo y el afecto, no es probable que los videojuegos lleguen a producir efecto negativo alguno.

Obviamente, todo ello supone un tiempo y un esfuerzo que muchos progenitores no quieren o no pueden emplear. Pero quizá vaya siendo hora de asumir la plena responsabilidad que supone el ser padre o madre, en lugar de dejarse llevar por la creciente tendencia a delegar dicha "carga" en otras instancias como el colegio o las administraciones.

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