(2003)
Ponencia leída en las Jornadas de Formación de Técnicos de Servicios Universitarios de Empleo 2003; Palma de Mallorca.
Ricardo Tejeiro
UNED Campo de Gibraltar
RESUMEN
Si algo parece que va a caracterizar a este siglo XXI que acaba de comenzar, es el fenómeno de la inmigración. Un fenómeno global, que lo impregna todo y nos afecta a todos, y al que sin embargo le estamos dando respuestas parciales y contradictorias. En España residen actualmente numerosos extranjeros con estudios universitarios, obtenidos aquí o en sus países de origen, cuyas circunstancias de cara a la búsqueda de empleo no son las mismas que las de los españoles universitarios o las de los extranjeros con baja cualificación. En esta ponencia se revisan diversos informes relativos a tres aspectos de la cuestión: (a) presencia de inmigrantes en España, en general, (b) extranjeros en el sistema educativo español; y (c) inmigrantes extranjeros con estudios universitarios obtenidos en su país de origen. Tras la exposición de datos cuantitativos, se pasa a analizar las características particulares que concurren en los diversos grupos de inmigrantes y extranjeros con estudios universitarios, los obstáculos que cada uno encuentra y las posibles ventajas de cara a su inserción laboral, centrándonos en aspectos como la homologación de títulos, la obtención de permisos de trabajo y residencia, la falta de información de los propios inmigrantes, el rechazo a los inmigrantes por parte de muchas personas de la sociedad de acogida, y la falta de información y los prejuicios de los empresarios y responsables de recursos humanos. Finalmente, se sugieren algunas posibles líneas de actuación para mejorar la inserción laboral de estas personas.
jueves, 21 de agosto de 2008
Valoración y aplicación de las propuestas educativas interculturales por los docentes de primaria
(2003, junio)
Comunicación presentada en el III Congreso sobre Inmigración, Interculturalidad y Convivencia. Instituto de Estudios Ceutíes, Ceuta.
Ricardo A. Tejeiro Salguero
Francisco Pacheco Ruiz
Universidad Nacional de Educación a Distancia
Resumen
Un amplio número de autores defiende la necesidad de aplicar un enfoque integrador a la creciente realidad intercultural de sociedades como la nuestra. A partir de una revisión bibliográfica, diseñamos un cuestionario con 29 ítems referidos a algunas de las propuestas que se plantean desde este enfoque, y solicitamos a una muestra de 52 docentes de educación primaria que ejercen en centros públicos de Algeciras (Cádiz), que indicasen, para cada ítem, el grado en que lo consideran relevante y el grado en que se aplica en su labor diaria y en su centro. Los resultados muestran que, aunque los docentes valoran positivamente la mayoría de las propuestas, encuentran serias dificultades para aplicar en la práctica varias de ellas. Los datos se comentan en relación con el sexo, la edad, la experiencia, la formación en interculturalidad de los docentes, y el porcentaje de alumnado extranjero en cada caso.
Palabras clave: interculturalidad, integración, inmigración, educación, profesorado.
Abstract
A large number of researchers defend the need of an integrative view on the growing intercultural reality of societies such as ours. After a bibliographic review, we designed a survey with 29 items including some of the proposals that have been suggested from this paradigm. A sample of 52 teachers of primary education from public schools in Algeciras (Cádiz) was asked to indicate the degree in which he or she considered that each item was relevant and the degree in which it was applied in his or her daily practice. The results reveal that, although a majority of the proposals is rated as highly convenient, the teachers find it highly difficult to implement some of them. The data are discussed per gender, age, teaching experience, training in interculturality, and percentage of foreign students.
Key words: interculturality, integration, immigration, education, teachers.
Comunicación presentada en el III Congreso sobre Inmigración, Interculturalidad y Convivencia. Instituto de Estudios Ceutíes, Ceuta.
Ricardo A. Tejeiro Salguero
Francisco Pacheco Ruiz
Universidad Nacional de Educación a Distancia
Resumen
Un amplio número de autores defiende la necesidad de aplicar un enfoque integrador a la creciente realidad intercultural de sociedades como la nuestra. A partir de una revisión bibliográfica, diseñamos un cuestionario con 29 ítems referidos a algunas de las propuestas que se plantean desde este enfoque, y solicitamos a una muestra de 52 docentes de educación primaria que ejercen en centros públicos de Algeciras (Cádiz), que indicasen, para cada ítem, el grado en que lo consideran relevante y el grado en que se aplica en su labor diaria y en su centro. Los resultados muestran que, aunque los docentes valoran positivamente la mayoría de las propuestas, encuentran serias dificultades para aplicar en la práctica varias de ellas. Los datos se comentan en relación con el sexo, la edad, la experiencia, la formación en interculturalidad de los docentes, y el porcentaje de alumnado extranjero en cada caso.
Palabras clave: interculturalidad, integración, inmigración, educación, profesorado.
Abstract
A large number of researchers defend the need of an integrative view on the growing intercultural reality of societies such as ours. After a bibliographic review, we designed a survey with 29 items including some of the proposals that have been suggested from this paradigm. A sample of 52 teachers of primary education from public schools in Algeciras (Cádiz) was asked to indicate the degree in which he or she considered that each item was relevant and the degree in which it was applied in his or her daily practice. The results reveal that, although a majority of the proposals is rated as highly convenient, the teachers find it highly difficult to implement some of them. The data are discussed per gender, age, teaching experience, training in interculturality, and percentage of foreign students.
Key words: interculturality, integration, immigration, education, teachers.
Etiquetas:
educación,
inmigración,
interculturalidad,
psicología
La influencia a corto plazo del 11S sobre las actitudes intergrupales de los adolescentes españoles
(2003, junio)
Comunicación presentada en el III Congreso sobre Inmigración, Interculturalidad y Convivencia. Instituto de Estudios Ceutíes, Ceuta.
Ricardo Ángel Tejeiro Salguero
Universidad Nacional de Educación a Distancia
José Villahoz Rodríguez
Asociación de Ayuda al Inmigrante Algeciras Acoge
Francisco Pacheco Ruiz
Universidad Nacional de Educación a Distancia
Resumen
Se examina el efecto a corto plazo de un suceso especialmente relevante (un gran ataque terrorista) sobre las actitudes de 96 adolescentes españoles de la provincia de Cádiz respecto a tres grupos sociales: marroquíes, musulmanes e inmigrantes. Estos grupos presentan un notable solapamiento, pero no pueden ser objetivamente identificados unos con otros. Los cuestionarios se aplicaron en dos ocasiones: durante un periodo sin sucesos relevantes que afectasen a los grupos referidos, y pocos días después de unos grandes ataques terroristas atribuidos a integristas musulmanes. Las respuestas cognitivas, conductuales y afectivas hacia los tres grupos resultaron muy semejantes, antes y después de los ataques, y cambiaron en sentido negativo después de los mismos.
Palabras clave: estereotipos, actitudes, prejuicios, inmigración, racismo.
Abstract
This study examines the short-term effect of a major event (terrorist attacks) on the attitudes of 96 Spanish adolescents who live in the Spanish province of Cádiz towards three social groups: Moroccans, Moslems and immigrants. These groups present a remarkable overlapping, but can not be objectively identified with each other. The questionnaires were administered two times: during a period without relevant incidents related to any of the target groups, and a few days after a big terrorist attack which was attributed to Moslem reactionaries. Adolescents' cognitive, behavioral and affective responses towards the three groups were similar, both before and after the attacks, and changed in a negative direction after the attacks.
Key words: stereotypes, attitudes, prejudices, immigration, racism.
Comunicación presentada en el III Congreso sobre Inmigración, Interculturalidad y Convivencia. Instituto de Estudios Ceutíes, Ceuta.
Ricardo Ángel Tejeiro Salguero
Universidad Nacional de Educación a Distancia
José Villahoz Rodríguez
Asociación de Ayuda al Inmigrante Algeciras Acoge
Francisco Pacheco Ruiz
Universidad Nacional de Educación a Distancia
Resumen
Se examina el efecto a corto plazo de un suceso especialmente relevante (un gran ataque terrorista) sobre las actitudes de 96 adolescentes españoles de la provincia de Cádiz respecto a tres grupos sociales: marroquíes, musulmanes e inmigrantes. Estos grupos presentan un notable solapamiento, pero no pueden ser objetivamente identificados unos con otros. Los cuestionarios se aplicaron en dos ocasiones: durante un periodo sin sucesos relevantes que afectasen a los grupos referidos, y pocos días después de unos grandes ataques terroristas atribuidos a integristas musulmanes. Las respuestas cognitivas, conductuales y afectivas hacia los tres grupos resultaron muy semejantes, antes y después de los ataques, y cambiaron en sentido negativo después de los mismos.
Palabras clave: estereotipos, actitudes, prejuicios, inmigración, racismo.
Abstract
This study examines the short-term effect of a major event (terrorist attacks) on the attitudes of 96 Spanish adolescents who live in the Spanish province of Cádiz towards three social groups: Moroccans, Moslems and immigrants. These groups present a remarkable overlapping, but can not be objectively identified with each other. The questionnaires were administered two times: during a period without relevant incidents related to any of the target groups, and a few days after a big terrorist attack which was attributed to Moslem reactionaries. Adolescents' cognitive, behavioral and affective responses towards the three groups were similar, both before and after the attacks, and changed in a negative direction after the attacks.
Key words: stereotypes, attitudes, prejudices, immigration, racism.
Etiquetas:
adolescentes,
inmigración,
prejuicio,
psicología
La familia ante los videojuegos
(2002) Revista de Padres y Madres de alumnos, 70, 22-23.
Ricardo Tejeiro Salguero (Universidad Nacional de Educación a Distancia)
Manuel Pelegrina del Río (Universidad de Málaga)
Los videojuegos representan una de las formas más comunes de entretenimiento en nuestra sociedad. Muchas personas -fundamentalmente jóvenes, pero no sólo ellos- poseen alguna consola, utilizan videojuegos de ordenador, acuden a las salas recreativas para jugar, compran revistas especializadas, y, en fin, hacen girar su tiempo de ocio en torno a esta novedosa forma de entretenimiento. La industria de los videojuegos mueve cada año millones de euros, empleando a miles de personas y tejiendo una red de intereses empresariales que hace tan solo unas décadas resultaba inimaginable. Las campañas publicitarias sobre los videojuegos han saltado desde los medios más propiamente "infantiles" hasta aquellos otros de los que participa la mayoría de la sociedad, como la televisión o el fútbol. En un siglo XXI con más tiempo de ocio del que jamás hemos gozado y con una capacidad tecnológica de límites imprevisibles, hay quien ya aventura que los videojuegos no tardarán en desbancar a la televisión como el gran medio de entretenimiento del mundo desarrollado.
La contrapartida de tal empuje la encontramos en aquellos padres y madres, profesores o ciudadanos en general, que se sienten desbordados por un medio que ni conocen ni comprenden. Los propios intereses de todo tipo que se mueven en torno a los videojuegos fomentan periódicamente polémicas sobre lo “buenos” o lo “malos” que son. Debates sin una conclusión clara, que a menudo incrementan las dudas en lugar de ofrecer respuestas. La misma aparición de los primeros videojuegos a principios de los años 70 fue acompañada de numerosas voces que auguraban que en breve los jóvenes acabarían convertidos en autómatas solitarios y violentos. Desde entonces los videojuegos han cambiado notablemente, incorporando no solo mejores gráficos y efectos de sonido, sino también nuevos temas, aparatosos dispositivos periféricos y nuevos soportes (como las consolas portátiles o los juegos de ordenador). Sin embargo, las críticas siguen siendo básicamente las mismas. En pleno año 2002, son aún muchos los que se preguntan: ¿cuáles son las actitudes más apropiadas que debemos mantener hacia el uso de videojuegos por los niños? ¿debemos conocerlos? ¿debemos aceptarlos? ¿debemos controlarlos? ¿son tan negativos como parecen? ¿generan adicción? ¿producen agresividad? ¿socializan o aíslan? ¿cuánto tiempo pueden jugar nuestros hijos e hijas?...
Desde 1996, en el Departamento de Psicobiología y Metodología de la Universidad de Málaga hemos desarrollado una exhaustiva investigación en busca de respuestas para tantas y tales preguntas. A lo largo de seis años, buceamos en las bases de datos y en las bibliotecas, entrevistamos a cientos de usuarios de videojuegos, recabamos información de decenas de investigadores y analizamos de forma sistemática los datos disponibles. No es posible resumir en estas páginas los resultados de tal investigación (ver "Los videojuegos: qué son y cómo nos afectan", Ed. Ariel, Colección Ariel Social, en prensa), pero sí podemos exponer algunas sugerencias que, creemos, pueden ser de utilidad para todas las personas preocupadas por este fenómeno.
En primer lugar, es preciso enfrentarse con suma cautela a las noticias -con frecuencia alarmistas- que habitualmente rondan a esta forma de entretenimiento. Muchos de los argumentos (a favor o en contra) se basan más en prejuicios o intereses comerciales que en datos científicos, y aún en este caso no bastan uno o dos estudios aislados para permitir conclusiones firmes. Por otra parte, cabe recordar que las noticias negativas reciben más atención por parte de los medios de comunicación que las positivas. Por ejemplo, muchos oímos hablar del "asesino de la Katana", fanático de determinado videojuego violento, pero son pocos los que conocen a Bronkie, el dinosaurio que facilita a los niños de 6 a 16 años la superación de sus problemas de asma.
Hay ciertos indicios que asocian determinados juegos y tipos de juegos con conductas agresivas o con la comisión de actividades ilegales, y no faltan los que sugieren que los videojuegos pueden ser una puerta de entrada a la "ludopatía". Sin embargo, también hay numerosos estudios que muestran cómo los videojuegos pueden mejorar determinadas capacidades perceptivas, cómo pueden ser utilizados con eficacia en la educación o la promoción de la salud, o cómo son empleados con éxito para introducir a los pequeños en el mundo de la informática o en la práctica de otros juegos, como el ajedrez. Sin duda, conviene conocer no solo los posibles peligros, sino también las ventajas potenciales que de ellos se puede extraer, antes de adoptar una actitud más o menos dogmática o definitiva ante una realidad tan novedosa.
Los videojuegos están muy bien diseñados para atraer nuestra atención y nuestro interés, de la misma manera que los anuncios de publicidad están concienzudamente estudiados. En este sentido, los jugadores se sienten atraídos por la calidad de los gráficos, la rapidez de la acción visual, los efectos de sonido, los refuerzos verbales, la interactividad, la actividad de “logro”, la credibilidad del contenido, la existencia de un componente de azar, la retroalimentación inmediata o la posibilidad de sorpresas, entre otros muchos aspectos. Y cuando tratamos de niños y niñas, de adolescentes, acaso, debemos recordar su tendencia natural a disfrutar sin medida de todo aquello que les resulta placentero... aunque a los adultos pueda parecernos pernicioso.
¿Significa esto que los progenitores deben controlar el uso de videojuegos por sus hijos e hijas? Respondemos que sí, y nos apresuramos a matizar que en la misma medida en que deben "controlar" cualquier otra actividad, y siempre partiendo de un conocimiento cierto de la misma. Es preciso que los padres y madres ayuden a sus hijos a distribuir adecuadamente su tiempo, estimulándoles a realizar otro tipo de actividades como practicar deporte, leer, escuchar música o simplemente jugar con los amigos (todo ello "en su medida adecuada"). Deben para ello informarse adecuadamente, conocer qué videojuegos utilizan, conversar con sus hijos e hijas y, porqué no, jugar con ellos alguna partida. Aprovechar así para mostrar, con su propia conducta, que la diversión no está reñida con la serenidad y el control del tiempo. Pensamos que en una familia "sana", en la que las relaciones se fundamenten en el apoyo y el afecto, no es probable que los videojuegos lleguen a producir efecto negativo alguno.
Obviamente, todo ello supone un tiempo y un esfuerzo que muchos progenitores no quieren o no pueden emplear. Pero quizá vaya siendo hora de asumir la plena responsabilidad que supone el ser padre o madre, en lugar de dejarse llevar por la creciente tendencia a delegar dicha "carga" en otras instancias como el colegio o las administraciones.
Ricardo Tejeiro Salguero (Universidad Nacional de Educación a Distancia)
Manuel Pelegrina del Río (Universidad de Málaga)
Los videojuegos representan una de las formas más comunes de entretenimiento en nuestra sociedad. Muchas personas -fundamentalmente jóvenes, pero no sólo ellos- poseen alguna consola, utilizan videojuegos de ordenador, acuden a las salas recreativas para jugar, compran revistas especializadas, y, en fin, hacen girar su tiempo de ocio en torno a esta novedosa forma de entretenimiento. La industria de los videojuegos mueve cada año millones de euros, empleando a miles de personas y tejiendo una red de intereses empresariales que hace tan solo unas décadas resultaba inimaginable. Las campañas publicitarias sobre los videojuegos han saltado desde los medios más propiamente "infantiles" hasta aquellos otros de los que participa la mayoría de la sociedad, como la televisión o el fútbol. En un siglo XXI con más tiempo de ocio del que jamás hemos gozado y con una capacidad tecnológica de límites imprevisibles, hay quien ya aventura que los videojuegos no tardarán en desbancar a la televisión como el gran medio de entretenimiento del mundo desarrollado.
La contrapartida de tal empuje la encontramos en aquellos padres y madres, profesores o ciudadanos en general, que se sienten desbordados por un medio que ni conocen ni comprenden. Los propios intereses de todo tipo que se mueven en torno a los videojuegos fomentan periódicamente polémicas sobre lo “buenos” o lo “malos” que son. Debates sin una conclusión clara, que a menudo incrementan las dudas en lugar de ofrecer respuestas. La misma aparición de los primeros videojuegos a principios de los años 70 fue acompañada de numerosas voces que auguraban que en breve los jóvenes acabarían convertidos en autómatas solitarios y violentos. Desde entonces los videojuegos han cambiado notablemente, incorporando no solo mejores gráficos y efectos de sonido, sino también nuevos temas, aparatosos dispositivos periféricos y nuevos soportes (como las consolas portátiles o los juegos de ordenador). Sin embargo, las críticas siguen siendo básicamente las mismas. En pleno año 2002, son aún muchos los que se preguntan: ¿cuáles son las actitudes más apropiadas que debemos mantener hacia el uso de videojuegos por los niños? ¿debemos conocerlos? ¿debemos aceptarlos? ¿debemos controlarlos? ¿son tan negativos como parecen? ¿generan adicción? ¿producen agresividad? ¿socializan o aíslan? ¿cuánto tiempo pueden jugar nuestros hijos e hijas?...
Desde 1996, en el Departamento de Psicobiología y Metodología de la Universidad de Málaga hemos desarrollado una exhaustiva investigación en busca de respuestas para tantas y tales preguntas. A lo largo de seis años, buceamos en las bases de datos y en las bibliotecas, entrevistamos a cientos de usuarios de videojuegos, recabamos información de decenas de investigadores y analizamos de forma sistemática los datos disponibles. No es posible resumir en estas páginas los resultados de tal investigación (ver "Los videojuegos: qué son y cómo nos afectan", Ed. Ariel, Colección Ariel Social, en prensa), pero sí podemos exponer algunas sugerencias que, creemos, pueden ser de utilidad para todas las personas preocupadas por este fenómeno.
En primer lugar, es preciso enfrentarse con suma cautela a las noticias -con frecuencia alarmistas- que habitualmente rondan a esta forma de entretenimiento. Muchos de los argumentos (a favor o en contra) se basan más en prejuicios o intereses comerciales que en datos científicos, y aún en este caso no bastan uno o dos estudios aislados para permitir conclusiones firmes. Por otra parte, cabe recordar que las noticias negativas reciben más atención por parte de los medios de comunicación que las positivas. Por ejemplo, muchos oímos hablar del "asesino de la Katana", fanático de determinado videojuego violento, pero son pocos los que conocen a Bronkie, el dinosaurio que facilita a los niños de 6 a 16 años la superación de sus problemas de asma.
Hay ciertos indicios que asocian determinados juegos y tipos de juegos con conductas agresivas o con la comisión de actividades ilegales, y no faltan los que sugieren que los videojuegos pueden ser una puerta de entrada a la "ludopatía". Sin embargo, también hay numerosos estudios que muestran cómo los videojuegos pueden mejorar determinadas capacidades perceptivas, cómo pueden ser utilizados con eficacia en la educación o la promoción de la salud, o cómo son empleados con éxito para introducir a los pequeños en el mundo de la informática o en la práctica de otros juegos, como el ajedrez. Sin duda, conviene conocer no solo los posibles peligros, sino también las ventajas potenciales que de ellos se puede extraer, antes de adoptar una actitud más o menos dogmática o definitiva ante una realidad tan novedosa.
Los videojuegos están muy bien diseñados para atraer nuestra atención y nuestro interés, de la misma manera que los anuncios de publicidad están concienzudamente estudiados. En este sentido, los jugadores se sienten atraídos por la calidad de los gráficos, la rapidez de la acción visual, los efectos de sonido, los refuerzos verbales, la interactividad, la actividad de “logro”, la credibilidad del contenido, la existencia de un componente de azar, la retroalimentación inmediata o la posibilidad de sorpresas, entre otros muchos aspectos. Y cuando tratamos de niños y niñas, de adolescentes, acaso, debemos recordar su tendencia natural a disfrutar sin medida de todo aquello que les resulta placentero... aunque a los adultos pueda parecernos pernicioso.
¿Significa esto que los progenitores deben controlar el uso de videojuegos por sus hijos e hijas? Respondemos que sí, y nos apresuramos a matizar que en la misma medida en que deben "controlar" cualquier otra actividad, y siempre partiendo de un conocimiento cierto de la misma. Es preciso que los padres y madres ayuden a sus hijos a distribuir adecuadamente su tiempo, estimulándoles a realizar otro tipo de actividades como practicar deporte, leer, escuchar música o simplemente jugar con los amigos (todo ello "en su medida adecuada"). Deben para ello informarse adecuadamente, conocer qué videojuegos utilizan, conversar con sus hijos e hijas y, porqué no, jugar con ellos alguna partida. Aprovechar así para mostrar, con su propia conducta, que la diversión no está reñida con la serenidad y el control del tiempo. Pensamos que en una familia "sana", en la que las relaciones se fundamenten en el apoyo y el afecto, no es probable que los videojuegos lleguen a producir efecto negativo alguno.
Obviamente, todo ello supone un tiempo y un esfuerzo que muchos progenitores no quieren o no pueden emplear. Pero quizá vaya siendo hora de asumir la plena responsabilidad que supone el ser padre o madre, en lugar de dejarse llevar por la creciente tendencia a delegar dicha "carga" en otras instancias como el colegio o las administraciones.
La adicción a los videojuegos. Una revisión.
(2001) Adicciones, 13 (4), 407-413.
Ricardo Tejeiro Salguero
Texto completo en: http://www.zheta.com/user3/adicciones/files/tejeiro.pdf
Resumen
A distintos niveles parece darse por cierta la existencia de la adicción a los videojuegos. Este trabajo revisa de manera crítica las investigaciones sobre este tema. Entre las principales conclusiones se incluyen la falta de estudios centrados específicamente en la adicción a los videojuegos y las notables carencias de muchas de las investigaciones. Ningún estudio hace explícito el modelo de adicción del que parte, y los conceptos utilizados no suelen ser explicados adecuadamente. La mayoría de los trabajos se basan en encuestas generales de dudosa validez y fiabilidad, mientras que otros se centran únicamente en determinados tipos de máquinas, con lo que sus resultados son escasamente generalizables. No se dispone de un sistema diagnóstico válido y fiable para esa presunta adicción, y las adaptaciones propuestas no son aplicables a todos los sistemas de juego o se desconocen sus propiedades psicométricas. La mayoría de los trabajos revisados tienden a señalar que, para algunos sujetos, el uso de los videojuegos constituye un problema. Sin embargo, los conocimientos actuales no permiten determinar la naturaleza y el origen de dicho problema. Se finaliza comentado posibles líneas de trabajo futuro.
Palabras clave: adicción, dependencia, videojuegos.
Abstract
Video game addiction seems to be a widely accepted disorder. This work reviews in a critical manner the literature and the state of the art about this topic. The scarcity of works focused specifically on video game addiction, as well as the weakness of many of the investigations are commented as main conclusions. None of the studies makes explicit the model of addiction that constitutes its reference, and concepts are only seldom appropriately explained. Most of the works are based on general surveys of doubtful validity and reliability, while others are focused only on certain types of video machines, thus limiting the generalisation of their results. No valid and reliable diagnostic system is so far available to measure that presumed addiction, and the adaptations that have been proposed are not applicable to all video game systems or their psychometric properties are unknown. Certainly, a majority of works report that, for some subjects, video game use constitutes a problem. Nevertheless, the nature and the possible origins of this problem remain as unsolved questions. Finally, possible lines for future work are reviewed.
Key words: addiction, dependency, video games.
Ricardo Tejeiro Salguero
Texto completo en: http://www.zheta.com/user3/adicciones/files/tejeiro.pdf
Resumen
A distintos niveles parece darse por cierta la existencia de la adicción a los videojuegos. Este trabajo revisa de manera crítica las investigaciones sobre este tema. Entre las principales conclusiones se incluyen la falta de estudios centrados específicamente en la adicción a los videojuegos y las notables carencias de muchas de las investigaciones. Ningún estudio hace explícito el modelo de adicción del que parte, y los conceptos utilizados no suelen ser explicados adecuadamente. La mayoría de los trabajos se basan en encuestas generales de dudosa validez y fiabilidad, mientras que otros se centran únicamente en determinados tipos de máquinas, con lo que sus resultados son escasamente generalizables. No se dispone de un sistema diagnóstico válido y fiable para esa presunta adicción, y las adaptaciones propuestas no son aplicables a todos los sistemas de juego o se desconocen sus propiedades psicométricas. La mayoría de los trabajos revisados tienden a señalar que, para algunos sujetos, el uso de los videojuegos constituye un problema. Sin embargo, los conocimientos actuales no permiten determinar la naturaleza y el origen de dicho problema. Se finaliza comentado posibles líneas de trabajo futuro.
Palabras clave: adicción, dependencia, videojuegos.
Abstract
Video game addiction seems to be a widely accepted disorder. This work reviews in a critical manner the literature and the state of the art about this topic. The scarcity of works focused specifically on video game addiction, as well as the weakness of many of the investigations are commented as main conclusions. None of the studies makes explicit the model of addiction that constitutes its reference, and concepts are only seldom appropriately explained. Most of the works are based on general surveys of doubtful validity and reliability, while others are focused only on certain types of video machines, thus limiting the generalisation of their results. No valid and reliable diagnostic system is so far available to measure that presumed addiction, and the adaptations that have been proposed are not applicable to all video game systems or their psychometric properties are unknown. Certainly, a majority of works report that, for some subjects, video game use constitutes a problem. Nevertheless, the nature and the possible origins of this problem remain as unsolved questions. Finally, possible lines for future work are reviewed.
Key words: addiction, dependency, video games.
Measuring video game playing in adolescents
(2002)
Addiction, 97(12), 1601-1606.
Ricardo A. Tejeiro Salguero
Rosa M. Bersabé Morán
Full text/ texto completo: http://hera.ugr.es/doi/15022742.pdf
Abstract
Aims: Some researchers suggest that for some people, video game playing is an addictive behavior similar to substance dependence. Our aim was to design and validate a scale to measure the problems associated with the apparently addictive use of all types of video games and video game systems, since there is no instrument at the present time that can be used for this purpose. Design: We reviewed the DSM-IV (APA, 1994) criteria for substance dependence and for pathological gambling, as well as the literature on the addictions in order to design a short scale (PVP; Problem Video Game Playing) that is quick and easy to apply. Participants: The scale was administered to 223 Spanish adolescents aged between 13 and 18 years. Findings: Psychometric analyses show that the PVP seems to be unidimensional and has acceptable internal consistency (Cronbach's alpha) at .69. The pattern of associations between the scale scores and alternative measures of problem play supports its construct validity (higher total scores in the scale were associated with higher frequency of play, mean and longest times per session, self and parents perception of playing to excess, and scores in the Severity of Dependence Scale). Conclusions: Our results confirm that the excessive use of video games is associated with a number of problems which resemble a dependence syndrome, and the PVP appears as a useful instrument for the measurement of such problems.
Key words: video games, addiction, dependence, adolescence, scale validation.
More info about the PVP questionnaire in Wikipedia:
http://en.wikipedia.org/wiki/Problem_Video_Game_Playing_Questionnaire#cite_note-pvp-0
Más información sobre el cuestionario PVP en Wikipedia:
http://es.wikipedia.org/wiki/Cuestionario_PVP
Addiction, 97(12), 1601-1606.
Ricardo A. Tejeiro Salguero
Rosa M. Bersabé Morán
Full text/ texto completo: http://hera.ugr.es/doi/15022742.pdf
Abstract
Aims: Some researchers suggest that for some people, video game playing is an addictive behavior similar to substance dependence. Our aim was to design and validate a scale to measure the problems associated with the apparently addictive use of all types of video games and video game systems, since there is no instrument at the present time that can be used for this purpose. Design: We reviewed the DSM-IV (APA, 1994) criteria for substance dependence and for pathological gambling, as well as the literature on the addictions in order to design a short scale (PVP; Problem Video Game Playing) that is quick and easy to apply. Participants: The scale was administered to 223 Spanish adolescents aged between 13 and 18 years. Findings: Psychometric analyses show that the PVP seems to be unidimensional and has acceptable internal consistency (Cronbach's alpha) at .69. The pattern of associations between the scale scores and alternative measures of problem play supports its construct validity (higher total scores in the scale were associated with higher frequency of play, mean and longest times per session, self and parents perception of playing to excess, and scores in the Severity of Dependence Scale). Conclusions: Our results confirm that the excessive use of video games is associated with a number of problems which resemble a dependence syndrome, and the PVP appears as a useful instrument for the measurement of such problems.
Key words: video games, addiction, dependence, adolescence, scale validation.
More info about the PVP questionnaire in Wikipedia:
http://en.wikipedia.org/wiki/Problem_Video_Game_Playing_Questionnaire#cite_note-pvp-0
Más información sobre el cuestionario PVP en Wikipedia:
http://es.wikipedia.org/wiki/Cuestionario_PVP
Suscribirse a:
Entradas (Atom)